Skeumorfismo, ¿avance o retroceso?

Estamos todo el día rodeados de skeumorfismo, sin darnos cuenta. Pero, ¿a que refiere exactamente tan extraño término? Un artículo escrito por nuestro colaborador Esteban Elejalde que espero que disfruten. Esta es la primera parte!

Según Wikipedia, el skeumorfismo “…es un objeto derivado que conserva las señales ornamentales de diseño para unaestructura que era necesaria en el original. El skeumorfismo puede ser deliberadamente empleado para hacer al nuevo objeto lucir como algo viejo y familiar”. En pocas palabras, es utilizar los conceptos de diseño y funcionalidad de objetos antiguos, en el desarrollo de nuevas tecnologías, o en este caso, interfaces de usuario.

¿Es nuevo esto de la tendencia skeumórfica?

Para nada. La idea de traer al mundo digital, conceptos que eran exclusivos del mundo real, es casi tan antigua como los mismos ordenadores. Términos como “escritorio” para denominar a la pantalla principal de la computadora, “carpeta” para llamar a un contenedor de archivos, o “ventana” para el espacio que ocupauna aplicación en la pantalla, se vienen usando desde hace más de 30 años, desde elcomienzo de las interfaces de usuario.

Aunque casi nunca lo notemos, no es casualidad el hecho de que la acción de guardar se represente con un disquete (sí, un disquete en pleno 2012), la acción de borrar sea un borrador, cortar son unas tijeras, y el E-mail es un sobre o una estampilla. Todos estos son conceptos skeumórficos que han estado desde siempre con nosotros y con los cuales estamos familiarizados, debido a su uso tan cotidiano.

Agenda de OSX Lion, y iBooks de iOS, dos excelentes ejemplos de la simulación de conceptos análogos en plataformas enteramente digitales.

¿Cuál es la finalidad de usar una interfaz skeumórfica?

A simple vista, puede parecer un sin sentido hacer lucir algo de última tecnología, como algo viejo. Pero todo tiene una razón de ser, y para ello pondré un ejemplo:

¿Has intentado alguna vez enseñarle a tus abuelos o personas mayores a manejar un computador? en cuanto tocan el mouse, entran en pánico. Ahora, toma a la misma persona y entrégale un iPad, por ejemplo. Notarás que lo encontrará mucho más amigable, y por ejemplo en el caso de iBooks, será mucho más sencillo para esa persona entender el funcionamiento de una biblioteca digital, si ésta se comporta de forma similar a como funcionaría en el mundo real, tan sólo escoges un libro del estante, lo abres y empiezas a pasar las páginas con los dedos.

El boom de las interfaces skeumórficas en la actualidad (principalmente liderado por Apple), se debe en gran parte a que utilizan los conceptos ya conocidos por el común de la gente, y los transportan a la pantalla, de tal forma que logran aplicaciones mucho más intuitivas y fáciles de usar, además de ser visualmente muy bien logradas. Si las personas ya saben cómo manejar una libreta de apuntes, aprovechemos eso y usémoslo en su favor, en lugar de enseñarle todo un nuevo sistema.

Pensando como el usuario

Una de las enormes ventajas de este tipo de interfaces, es que debido a su sencillez, en muchos casos se puede prescindir de las instrucciones de uso para explorar el contenido. Además permiten que el usuario esté mucho más dispuesto a aprender por sí mismo.

Por ejemplo, pongámonos por un momento en el lugar de un usuario inexperto de computadoras y dispositivos móviles. Nos acaban de regalar un smartphone, lleno de funcionalidades y aplicaciones. Queremos grabar una nota de voz, y nos encontramos con estas 2 opciones:

La primera opción, nos presenta una interfaz un tanto recargada, con muchos botones, opciones y configuraciones, que fácilmente podrían hacer de esta sencilla tarea, una pesadilla. Por otro lado, tenemos la opción dos: Un micrófono, 2 botones, y un indicador que oscila al sonido de nuestra voz. Asumo entonces que ese micrófono, funciona igual a como funcionan en el mundo real, así que me acerco, presiono el botón rojo para grabar, y hablo. Listo.

Aunque es un caso hipotético, nos permite ver la realidad en otra perspectiva, y allí es donde entra en juego el papel del diseñador. Si bien muchas veces diseñamos teniendo en cuenta solo el plano estético, debemos pensar también que lo que estamos haciendo será usado por personas que probablemente jamás han tocado un ordenador en su vida.

Pero esos mismos usuarios, sí saben como funciona una libreta, un micrófono, una calculadora, o un termómetro, y la forma más sencilla de llegar a esas personas, es hablarles de cosas que ellos ya conocen.

Ejemplos de íconos skeumórficos que simulan de manera digital, objetos del mundo real.

¿Es entonces el skeumorfismo el estándar para el diseño de interfaces?

Definitivamente no. Al igual que todo en esta vida, el skeumorfismo es bueno y malo desde donde se lo mire.
Por un lado tiene muchas cualidades que permiten hacer más fácil la vida del usuario, pero una vez que se sale de control, se pierde totalmente el objetivo, y se convierte en una carga. Pero esto lo veremos más a fondo en la segunda parte de este artículo, en la que hablaré de los aspectos negativos de esta tendencia.

Ver segunda parte

Fuentes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph
http://www.3quarksdaily.com/3quarksdaily/2011/02/against-chrome-a-manifesto.html
http://cargocollective.com/jonaseriksson#836724/76-Synthesizer


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  • Mario Verdugo

    Muy interesante, recuerdo una app de iphone el cual cambiaba los botones normales por un telefono viejo, esos que girabas para marcar un numero, siento que ahi el skeumorfismo es un gran fallo, ya que tardarias demasiado en marcar un numero de 10 digitos, siempre hay que pensar en la UX (user experience). En espera de la 2da parte 🙂

  • Jorg

    esta bueno el tema, no sabía que tenía un nombre.
    también se compagina bien con la haptic technology que da feedback al tacto. Por ejemplo, al deslizar un slider en una pantalla touch, se siente una vibración que simula el mecanismo de un slider mecánico…